I volumi e la linea dinamica nel Fumetto

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Ciro Cangialosi
Ciro Cangialosi, disegnatore Disney, fumettista, colorista, character designer e docente presso Scuola di Comics.
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Ciro Cangialosi
Ciro Cangialosi, disegnatore Disney, fumettista, colorista, character designer e docente presso Scuola di Comics.

Come disegnare Personaggi divertenti 

Tutti possono realizzare fumetti, basta un foglio, una matita e tanta fantasia! Chi non ha mai sognato di realizzare le proprie storie o di poter lavorare per la sua serie a fumetti preferita? 

Per realizzare un fumetto professionale basta conoscere poche semplici regole, per poi stravolgerle!

Qualsiasi sia il genere che si voglia intraprendere basta partire seguendo alcuni semplici trucchi in modo tale da creare delle buone “fondamenta” per poi sbizzarrirsi nei modi più originali.

Partiamo quindi subito con il trucco di oggi 😉 

Geometrizzare in forme cubiche i personaggi

Questo primo trucco è sicuramente la base per la realizzazione di una corretta anatomia e, infatti, si tratta di uno studio iniziale che aiuta a chiarire le idee sulla posa che assumerà il personaggio all’interno della vignetta.

Prima di tracciare i contorni di una figura, infatti, è necessario lavorare per astrazione, immaginando di scomporre le figure umane in blocchi geometrici, partendo dal busto e dalla testa per poi aggiungere gli arti: se ne ricaverà un “manichino” che potremo muovere bilanciando i diversi volumi. 

Testa, Busto e Bacino

Un buon punto di partenza per imparare questa tecnica è quello di esercitarsi su riferimenti fotografici reali, in modo da capire meglio come si distribuiscono i tre volumi principali che costituiscono il punto di partenza per la realizzazione della figura umana, ovvero testa, busto e bacino.

In particolare, si rivelano efficaci quei corpi nei quali è ben visibile la struttura fisica, perché permettono di concentrare l’attenzione sul corpo senza che la nostra percezione venga influenzata, ad esempio, da vestiti ampi.

Questa tecnica permette di apprendere quali sono le forme che compongono il manichino e soprattutto di capire come queste interagiscono tra loro, inclinandosi in vario modo a seconda della loro posizione reciproca e delle curvature della colonna vertebrale.

Partire da riferimenti reali serve proprio a vedere immediatamente l’interazione naturale fra questi elementi. 

Arti Secondari

Una volta creati i volumi principali, dobbiamo “montare” gli arti inferiori e superiori seguendo lo stesso principio di geometrizzazione applicato in precedenza.

Per quanto riguarda il braccio, dobbiamo disegnare un parallelepipedo che si ingrossa leggermente nella parte superiore (dove si collegherà la spalla) e che si restringe in quella inferiore (dove ci sarà il gomito).

Stesso principio per l’avambraccio, con la differenza che si passa più repentinamente da una sezione larga ad una più stretta in prossimità del polso. Iniziate questo restringimento in maniera graduale già da metà dell’avambraccio, per evitare un fastidioso “effetto salsiccia”.

E per finire la mano, uno degli elementi più complessi da disegnare in assoluto. 

Focalizzando però l’attenzione sulle forme che la compongono, anche in questo caso non risulterà difficile una geometrizzazione in forma poligonale.

Si può, infatti, sintetizzare il palmo come una semplice “tegola”, e questo sarà sufficiente a rendere l’idea della forma concava. 

Le dita in uno sketch iniziale assomiglieranno invece grosso modo a un guanto da forno, mentre, in un secondo momento saranno modellate come quelle di un robot giocattolo, cioè suddivise verticalmente in quattro sezioni corrispondenti alle dita, e orizzontalmente in tre parti corrispondenti alle falangi.

La parte che compone il pollice, a differenza delle altre dita, è composta da soli due volumi (corrispondenti alle falangi) ma è collegata al resto della mano da una sorta di “piattaforma mobile” collegata al palmo (corrispondente alla zona occupata dal metacarpo) con la possibilità di roteare e spostarsi su di esso.

Punti di Snodo

I punti di snodo tra mano, avambraccio e braccio possono essere sintetizzati da forme sferiche, proprio come nei manichini di legno, che servono a posizionare le tre parti in diverse posture.

Queste sfere simulano il movimento rotatorio e gli snodi tra le parti, ma dovranno essere in un secondo momento “scolpite“ evidenziando alcuni punti più spigolosi, come i gomiti, nel momento in cui si andrà a ridefinire il disegno. 

Gli arti inferiori, come possiamo intuire, non ricevono un trattamento molto diverso da quello delle braccia: la coscia è sicuramente più voluminosa ma, come il braccio, è più largo in prossimità del bacino e più stretto verso il ginocchio.

Il collegamento con il bacino non avviene, come nel caso degli arti superiori, con una sfera, ma la coscia si attacca direttamente al bacino in diversi punti, a seconda della postura delle gambe. 

La gamba ha una struttura molto simile all’avambraccio, ma è importante fare attenzione al punto in cui si stringe il diametro, ovvero a circa ½ della lunghezza. I due punti di snodo con la coscia e con il piede si sintetizzano anche in questo caso con delle forme sferiche. 

Per lo studio del piede, in questa fase del disegno, si può realizzare una forma simile ad una fetta di formaggio, che poi, una volta arrotondata, simulerà quella di una scarpa. 

Ora che abbiamo parlato di cubi e quadrati passiamo a un argomento che può sembrare completamente all’opposto, ma è in realtà strettamente collegato ad essi. 

Come far recitare una Figura nel Fumetto

Il corpo dei personaggi deve recitare per essere credibile.

Per recitare bene, qualunque attore sa che non è solo necessaria la voce o le espressioni del viso, ma tutto il corpo.

Allo stesso modo accade nel fumetto: l’intero corpo deve muoversi in un modo che sembri vero, naturale

Come ho accennato prima, il posizionamento dei tre volumi principali deve essere guidato dai movimenti della colonna vertebrale.

Guardando i riferimenti presenti nelle pagine precedenti si nota subito che anche un personaggio in posizione naturale non è mai simmetrico, ma al contrario già presenta una sua personalità anche da fermo. In movimento, queste caratteristiche sono ancora più evidenti.

Non c’è da stupirsi! In base al carattere, le pose naturali sono diverse da individuo a individuo: sarà diversa se il personaggio è un tipo tenebroso, se il personaggio è un tipo diffidente, se è un tipo autoritario, se è timido.

Molti personaggi risultano infatti “enfatici” utilizzando semplicemente la recitazione del loro corpo. 

In questo caso, due tecniche molto utilizzate nel fumetto sono quella della “linea dinamica” o “linea d’azione” e quella del “sacco” o del “cuscino”.

La tecnica della Linea Dinamica

Si tratta di una linea immaginaria attraverso la quale si esprime il movimento o l’azione del personaggio.

Questa linea deve descrivere il movimento del corpo dalla testa ai piedi e, più si curva, più esprime un movimento enfatico e deciso.

Questa tecnica di far recitare personaggi inanimati è molto sfruttata in animazione e nel fumetto comico, ma è anche utilizzata tantissimo nel fumetto di qualsiasi tipo.

Le linee dinamiche infatti sono, come i volumi, alla base di una buona recitazione e interazione fra due o più personaggi perché consentono di far recitare con l’intero 

corpo e non solo con le espressioni del corpo i personaggi.

Anche in questo caso è importante partire dai riferimenti fotografici, in modo da prendere confidenza con la tecnica e imparare a individuare correttamente la linea. 

La tecnica del Sacco o Cuscino

Un secondo passaggio, prima di applicare la linea dinamica ai corpi, è quello di utilizzare il sacco o cuscino.

Questo espediente, che sicuramente avrete visto in qualche corto animato, serve a fare in modo che il disegnatore impari ad affidare la recitazione e gli stati d’animo del personaggio non alle espressioni facciali, ma ai movimenti e ai linguaggi del corpo.

Il cuscino va diviso in due parti:

  • una parte superiore che simulerà il busto e le braccia e
  • una parte inferiore che simulerà il bacino e le gambe

Usando poi la linea dinamica si potranno rappresentare gli “stati d’animo“ del cuscino: per esempio, un cuscino sicuro di sé tenderà a gonfiare il petto, uno insicuro invece tenderà a chiudersi su se stesso e così via…

Esercizio per casa

In questa guida abbiamo visto alcuni dei trucchi per realizzare un primo schizzo del tuo personaggio dei fumetti.

Come sempre, il mio e nostro consiglio è quello di mettere subito in pratica quanto letto.

Fai questo esercizio:

  1. Prendi un foglio, disegna il tuo “Cuscino” in varie pose.
  2. Prendi poi una o più foto di persone reali, in posizioni simili a quelle del tuo cuscino, dove siano ben definito il loro corpo. Posizionale sotto al tuo foglio e Inizia a dividere e tracciare sopra alle foto le forme geometriche per ogni parte.
  3. Rimuovi le foto da sotto al foglio e vedi se, già in questo primo schizzio le tue forme geometriche assomigliano ad un personaggio in movimento.
  4. Fai poi vedere il risultato anche ad un amico. Il suo parere da occhio esterno sarà molto utile per capire come migliorare il tuo disegno.

Poi, A fine esercizio, rispondi a questa domanda:

Ti sei divertito a fare questa prova?

Il mondo dei fumetti ti sta affascinando anche come futuro disegnatore e vuoi imparare a disegnare com un professionista?

Allora CLICCA QUI e scarica la 1° Lezione Gratuita estratta dal nostro Video Corso “Nati per il Fumetto”

Un Saluto,
Ciro.

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